Speluitleg

Speelmateriaal

50 kaarten met 5 spelcategorieën, 1 dobbelsteen. 
Zelf toevoegen: Pen en papier (per speler één pen en één A4), (eventueel) een schaar, telefoon/timer om de speeltijd bij te houden.

Doel van het spel

De speler met de hoogste eindscore (punten – minpunten) na 30 minuten wint het spel. Bij verschillende vragen en opdrachten tijdens het spel kunnen zowel punten als minpunten worden behaald.

Voorbereiding

  • Zorg ervoor dat iedereen beschikt over pen en papier
  • Elke speler maakt een kaartje met ‘A’ op de voorkant en ‘B’ op de achterkant.
  • Wat overblijft van het A4-papier dient als score- en antwoordformulier. Bewaar deze!
  • Schud de stapel vragenkaarten
  • Leg de kaarten op één stapel, zodat het ‘KARAMBA’ logo naar boven ligt.
  • Zet een timer of stopwatch op 30 minuten (of een andere gewenste speeltijd).
  • De oudste speler begint, de speler rechts van hem is de eerste Quizmaster (zie onderstaand)

Spelverloop

Een beurt bestaat uit drie onderdelen:

  1. Dobbelsteen Gooien
  2. Vraag beantwoorden
  3. (Min)punten noteren 

Dobbelsteen Gooien

Met de dobbelsteen kan 1, 2, 3, 4, 5 of 6 worden gegooid. Elk cijfer staat voor een categorie of ander soort opdracht. Gooi je 6, dan mag je een categorie kiezen.

Vraag beantwoorden

De speler rechts van de speler die heeft gedobbeld, is deze ronde de Quizmaster. Hij/zij stelt de vraag afhankelijk van welk cijfer er is gedobbeld. Onderstaand staat elke categorie uitgelegd:

 

1 Dilemma  

De Quizmaster leest het dilemma voor. De Quizmaster telt af, van drie naar nul. Elke speler toont zijn/haar A of B kaartje, de minderheid krijgt een punt.

2 Wie in de kamer?

De Quizmaster leest de vraag voor. De Quizmaster telt af, van drie naar nul. Elke speler wijst een andere speler, of zichzelf aan. De persoon die het meest wordt aangewezen krijgt een minpunt. Bij een gelijke stand krijgen alle spelers met de meeste stemmen een minpunt. 

3 Woord spellen

De Quizmaster leest het woord voor. Hij/zij speelt niet mee. Elke speler zegt één letter van het woord, de speler links van de vragensteller begint. Gaat een speler in de fout? Dan krijgt hij/zij een minpunt. Wordt het woord goed gespeld? Dan krijgt iedereen, ook de Quizmaster, een punt erbij.

4 Algemene kennis

De Quizmaster leest de vraag voor. De speler links van de Quizmaster schrijft zijn/haar antwoord op en toont dit ongezien aan de Quizmaster. Is het antwoord goed, dan mag de speler een andere speler aanwijzen die de vraag ook moet beantwoorden. Heeft de aangewezen speler de vraag goed, dan krijgt hij een punt. Heeft de aangewezen speler de vraag fout, dan krijgt hij een minpunt. Als de eerste speler het antwoord fout heeft, dan mag hij/zij niemand aanwijzen.

5 Schatten

De Quizmaster leest de vraag voor. De speler links van de Quizmaster kiest een andere speler uit voor een ´battle´. Beide spelers schrijven een antwoord op en tonen deze gelijktijdig aan de quizmaster. De speler die het dichtste bij het goede antwoord zit, krijgt een punt erbij. De tegenstander krijgt een minpunt. 

Punten noteren

Aan het eind van elke beurt worden de punten genoteerd. Heb je een minpunt? Noteer deze in een apart vakje en trek deze aan het einde van het spel van je punten af. Elke speler houdt zijn eigen punten bij, controleer je medespelers dus streng!

 Overige Spelregels

  • De Quizmaster wisselt mee met de dobbelsteen. De speler rechts van de ‘dobbelaar’ is die beurt Quizmaster.
  • De Quizmaster kan niet worden uitgedaagd voor een battle en kan geen vraag beantwoorden die hij/zij zelf heeft voorgelezen.

Einde van het spel

Als de gekozen speeltijd is verstreken, trekken alle spelers hun minpunten af van hun behaalde punten. De speler met de meeste punten is de winnaar van KARAMBA!

Karamba logo wit